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Autor Tema:  [Guía] Creación básica de Mobs p2/4  (Leído 7069 veces)

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Junio 19, 2016, 02:24:48 am

ArMFeR




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~Creación básica de Mobs~
Por ArMFeR

Hola gente, soy ArMFeR, bienvenidos a la segunda parte de [Guía Básica de Creación de Mobs], espero que les guste.
Parte 1: Entidades, nombres, armas y armaduras.
Parte 2: Atributos, modificadores de items y efectos.
Parte 3: Tags secundarias.
Parte 4: Efectos OFF.



Comenzemos...
[Guía básica de creación de Mobs II]
~Atributos~

Los atributos son características que se modifican en un mob para ser más rápido, fuerte o resistente, estas se modifican con el tag "Attributes"

Estas tienen que ser ingresadas en medio de corchetes en las tags del comando /summon, empleando la tag anteriormente mencionada, en caso de queres modificar 2 o más tags es necesario separarlos con una coma (",")
Código: [Seleccionar]
/summon Zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Atributo 1},{Atributo 2}]}
Esta a su vez debe ser modificada con ciertas sub-tags, estas son Name y Base, la primera determina el atributo que se modificará y la segunda la cantidad que se aplicará a dicho atributo.
Código: [Seleccionar]
/summon Zombie ~ ~ ~ {Attributes:[{Name:Atributo,Base:0}]}
La sub-tag de Base puede variar de acuerdo al atributo. Los atributos que puedes modificar son:

[Vida] generic.maxHealth: Esta determina la cantidad de vida o HP que un mob puede contener. Su Base puede variar entre 1 y la cantidad que tu desees, tampoco exagerando el valor. No puede incluir decimales.
Nota: Cada punto en el atributo equivale a medio corazón, un mob, por lo general, tiene de Base 20.

[Rango de visión] generic.followRange: Esta determina el radio en el cual un mob hostil puede detectar un jugador y traquearlo. Su Base puede variar entre 1 y la cantidad que tu desees, tampoco exagerando el valor. Puede incluir decimales.
Nota: Cada punto en el atributo equivale a un bloque de radio, un mob, por lo general, tiene de Base 16.

[Aguante de empuje] generic.knockbackResistance: Esta permite al mob evitar ser empujado por medio de un golpe por un porcentaje determinado por su Base. Su Base puede variar entre 0 y 1, haciendo que 1 le sea imposible ser empujado. Puede incluir números decimales.

[Velocidad] generic.movementSpeed: Esta modifica la velocidad de un mob. Su Base puede variar entre 0 y un número a decisión del usuario, puede emplear decimales.
Nota: Es recomendable tener precaución a la hora de modificar este, pues este atributo suele salirse de control.

[Daño infligido] generic.attackDamage: Esta determina el daño que un Mob puede realizar al jugador. Su Base puede variar entre 0 y un número al gusto del jugador. No puede incluir decimales.
Nota: Cada punto en el atributo equivale a medio corazón.

[1.9][Armadura] generic.armor: Esta modifica la cantidad de armadura que un mob puede tener equipada, equivale a llevar puesta cualquier armadura de cualquier material. Su Base varia entre 0 y 20, aunque puede modificarse más.
Nota: Ingresar Base's muy altas pueden romper al Mob, haciendo de este inmortal.

~Modificadores de Item~

Los modificadores de item son varios, estos modifican considerablemente las cualidades que un item tiene para que el mob lo use en su defensiva u ofensiva y estas se conserven a la hora de ser dropeadas. Estas tags son las mismas entre versiones, por lo que no afecta al comando, así que emplearé la 1.9 como ejemplo. Estas son:

[Nombre y lores] Esta se ejecuta con los sub-tags Name y Lore, estas deben ir dentro de otras 2 sub-tags, tag y display.
Name nos permitirá nombrar un item para que este, al ser dropeado conserve este nombre, así como para caracterizarlo. Mientras que Lore nos permitirá añadir un pequeño texto a modo de descripción, este va entre corchetes ("[]"). Ejemplo:
Código: [Seleccionar]
/summon Skeleton ~ ~ ~ {HandItems:[{id:iron_sword,tag:{display:{Name:"Espada alfomega",Lore:[Fabricada con carbón]}}},{}]}
[Cantidad y daño] En la parte anterior mencioné que la cantidad solo afectaba en drops y que el daño afectaba en otras cosas, como cambiar tipos de bloques, por ejemplo. En efecto, asi es, el tag Count y el tag Damage son los que nos permitirán modificar estos aspectos, estos van junto al tag id y solo pueden ser ingresados con números.
Código: [Seleccionar]
[Count] /summon Zombie ~ ~ ~ {HandItems:[{id:apple,Count:3},{}]}
Código: [Seleccionar]
[Damage] /summon Zombie ~ ~ ~ {HandItems:[{id: diamond_sword,Damage:52},{id:wool,Damage:3}]}
[Encantamientos] Este es un sub-tag complicado, pero de los más útiles, ench nos permite dar encantamientos a items en mobs para que este pueda tener aspectos que lo caractericen, como el "Flame" o el "Punch". Este debe ir dentro de un tag y sigue cierto orden.
Código: [Seleccionar]
/summon Zombie ~ ~ ~ {HandItems:[{id:wooden_sword,tag:{ench:[{id:16,lvl:2},{id:19,lvl:1}]}},{}],ArmorItems:[{},{},{},{id:iron_helmet,tag:{ench:[{id:0,lvl:3},{id:7,lvl:1}]}}]}
Spoiler para ocultar:
Por si no conoces las ID's de encantamiento:
0 - Protección
1 - Protección del fuego
2 - Caída de pluma
3 - Protección de explosiones
4 - Protección de proyectiles
5 - Respiración
6 - Afinidad al agua
7 - Espinas
8 - Caminante del fondo
9 - Caminante helado
16 - Afilado
17 - Aporreo
18 - Maldición de artrópodos
19 - Empuje
20 - Aspecto de fuego
21 - Saqueo
32 - Eficiencia
33 - Fortuna
34 - Irrompible
35 - Toque de seda
48 - Poder
49 - Empuje (Ahora en arco)
50 - Llama
51 - Infinidad
61 - Atracción
62 - Suerte del mar
70 - Reparación

[Irrompibilidad] No confundir este aspecto con el encantamiento Irrompible o Unbreaking, la tag Unbreakable impide que la duración de una herramienta baje, por lo que puede ser usada para dropear armas sin que recibin daño alguno o mostrar más claro el efecto de Damage. Esta se coloca dentro de tag.
Código: [Seleccionar]
/summon Zombie ~ ~ ~ {HandItems:[{iron_axe,tag:{Unbreakable:1}},{id:iron_pickaxe,Damage:23,tag:{Unbreakable:1}}]}
[Cabezas editadas] Algo que todos, TODOS...repito...TODOS los que hemos trabajado o experimentado en la creación de mobs sabemos que esto es algo primordial en la creación de estos, pues estas ayudan a caracterizar de una forma alta el aspecto de un mob, la tag SkullOwner, únicamente exclusiva para calaveras de jugador nos permitirá modificar estas a nuestro propio gusto. Esta va dentro de tag y la calavera siempre tiene que tener de Damage 3.
Código: [Seleccionar]
/summon Skeleton ~ ~ ~ {ArmorItems:[{},{id:skull,Damage:3,tag:{SkullOwner:"Dajouri"}}]}
[Customizar colores] La tag de color nos permitirá modificar colores en armaduras de cuero, por desgracia, este proceso es muy incierto, y díficil de realizar, pues para determinar un color se debe ingresar un número de hasta 8 cifras, para esto recomiendo usar algún generador o sistema, pues encontrar un número para un color exacto puede llegar a ser MUY tedioso. Este tag va dentro de display en tag
Código: [Seleccionar]
/summon Zombie ~ ~ ~ {ArmorItems:[{},{},{id:leather_chestplate,tag:{display:{color:4857443}}},{}]}
[CanPlaceOn y CanDestroy] Estos atributos se emplean más en mapas de aventura, pero se pueden ingresar en los items de un mob para que éste te los dropee, la tag de CanPlaceOn funciona en bloques y determina en qué bloques puede ser colocado y en cuales no. Mientras que CanDestroy sirve en herramientas y determina qué bloques pueden romper y cuáles no.Estas van dentro de tag.
Código: [Seleccionar]
/summon Skeleton ~ ~ ~ {HandItems:[{id:wooden_axe,tag:{CanDestroy:["minecraft:log","minecraft:planks"]}},{id:quartz_block,tag:{CanPlaceOn:["minecraft:dirt","minecraft:stone","minecraft:grass"]}}]}
[Modificadores de Atributos] Como mencione antes los atributos modifican las habilidades de un mob, pero pueden modificar las de un jugador a través de un item, la tag AttributeModifiers es la más compleja de esta guía. Esta va dentro de tag y debe contenerlo siguiente:

AttributeName Esto es equivalente a Name, es decir, determina el atributo a modificar, pero a diferencia del de los mobs el item modifica más.

Spoiler para ocultar:
generic.maxHealth: Incrementa o reduce la cantidad de vida del jugador.
generic.followRange: Incrementa o reduce la distancia a la que los mobs traquean al jugador.
generic.knockbackResistance: Incrementa la resistencia contra el empuje del jugador.
generic.movementSpeed: Modifica la velocidad del jugador.
generic.attackDamage: Modifica el daño del jugador.
generic.armor: Aumenta o reduce el nivel de armadura que el jugador porte.
generic.attackSpeed: Altera la velocidad de ataque o "Cooldown" del jugador.
generic.luck: Modifica la suerte del jugador
generic.armorThoughness: Modifica la fuerza de punto de reducción ante un golpe fuerte de la armadura.
Name Es exactamente lo mismo que AttributeName, pero es obligatorio ponerlo.
Amount Es la cantidad que se modificará de un atributo, esta se tiene que colocar de acuerdo al...
Operation que es la función que empleará el Amount

Spoiler para ocultar:
0 Cantidad a reducir o aumentar, número fijo.
1 Cantidad decimal equivalente a porcentaje que se añadirá. (Ejemplo: -0.2 = -20%)
2 Cantidad decimal equivalente a porcentaje por la cual se multiplicará.
UUIDLeast y UUIDMost son valores un poco abstractos que requieren ser ingresados para que el comando funcione, pero cada attributo tiene un valor de UUIDLeast y UUIDMost diferentes y pueden variar, lo cual lo hace muy difícil de modificar.
Slot Este determina en que posición el item tiene que estar para que ejecute el modificador.
Spoiler para ocultar:
"mainhand" Esta debe ir en la mano para funcionar.
"offhand" Esta debe ir en la mano secundaria para funcionar.
"feet" El item debe de ser botas para funcionar.
"legs" El item tiene que ser pantalones para funcionar.
"chest" El item debe de ser pechera para funcionar.
"head" El item tiene que ser casco para funcionar.
Cualquiera Si este tag no se coloca puede ser ejecutado en cualquier slot anteriormente mencionado.
Ejemplo:
Código: [Seleccionar]
/summon Zombie ~ ~1 ~ {HandItems:[{id:iron_sword,Count:1,tag:{AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.movementSpeed",Name:"generic.movementSpeed",Amount:0.2,Operation:1,UUIDLeast:468420,UUIDMost:383600,Slot:"offhand"}]}},{}]}
[HideFlags] Esta tag no es Hyper importante, pero es útil para ocultar toda la porquería que hemos colocado a nuestro item y que este no se vea feo, para ello hay que sumar ciertos números en el tag HideFlags, para que ciertos aspectos sean invisibles y otros no.
Spoiler para ocultar:
Encantamientos +1
Modificadores +2
Irrompible +4
Can Destroy +8
Can Place On +16
Otros +32
Código: [Seleccionar]
/summon Zombie ~ ~1 ~ {HandItems:[{id:iron_axe,Count:1,tag:{CanDestroy:["minecraft:log"],HideFlags:14,AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.movementSpeed",Name:"generic.movementSpeed",Amount:0.2,Operation:1,UUIDLeast:468420,UUIDMost:383600,Slot:"mainhand"}],Unbreakable:1,ench:[{id:19,lvl:5}]}},{}]}
[DropChances] Llevo todo el post "Para cuando lo dropee" "Si lo dropea" "Drop" "Dropeo", es por que estuve guardando esto para lo último, la tag DropChances o ArmorDropChances/HandDropChances para la 1.9 nos permite customizar el porcentaje de probabilidad de que un mob nos dropee su item equipado, el tag es similar a Equipment,ArmorItems o HandItems, la diferencia, no lleva brackets curvos, se rellana con números decimales y debe contener una "F" al final de cada número. Los números pueden variar del 0.0F al 2.0F, siendo 0.0F 0% de probabilidad de drop, y 2.0F 100% de probabilidad sin que el item esté dañado, cada 0.1 equivale a un 10%
Código: [Seleccionar]
/summon Zombie ~ ~1 ~ {ArmorItems:[{},{},{id:leather_helmet,Count:1,tag:{AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.maxHealth",Name:"generic.maxHealth",Amount:8,Operation:0,UUIDLeast:174049,UUIDMost:947786,Slot:"head"}],ench:[{id:0,lvl:2}],display:{Name:"Nunca lo sabrás",color:3107134}}},{id:skull,Damage:3,Count:1,tag:{CanPlaceOn:["minecraft:stone"],HideFlags:1,display:{Lore:[Ñe]},SkullOwner:Workod,ench:[{id:16,lvl:20},{id:19,lvl:10}]}}],HandItems:[{id:iron_sword,Count:1,tag:{HideFlags:2,AttributeModifiers:[{AttributeName:"generic.movementSpeed",Name:"generic.movementSpeed",Amount:0.5,Operation:1,UUIDLeast:468420,UUIDMost:383600,Slot:"mainhand"}],display:{Name:"Espada rapidiña",Lore:[Ñe]},ench:[{id:16,lvl:3}]}},{id:iron_axe,Damage:34,Count:1,tag:{CanDestroy:["minecraft:log"],Unbreakable:1,display:{Name:"Hachado"}}}],ArmorDropChances:[0.085F,0.085F,0.0F,0.5F],HandDropChances:[2.0F,1.0F]}
~Efectos~

Para añadir efectos de poción a algun mob emplearemos el tag ActiveEffects, esta tag se conforma de 4 partes, Id, que es la id del efecto que deseemos aplicar, Amplifier que determina el nivel del efecto, siendo 0 equivalente a I, 1 a II y asi sucesivamente, Duration que es la duración del efecto, esta se tiene que multiplicar por 20, siendo el menor tiempo 20 (1 segundo) y el mayor 20000000 (Infinito) y ShowParticles, que nos permitirá con 1b, mostrar las partículas o con 0b, ocultarlas. Cada efecto debe ir en un "bracket" diferente.
Spoiler para ocultar:
Lista de ID's de poción:
1 - Velocidad (+20% velocidad p/nivel)
2 - Lentitud (-15% velocidad p/nivel)
3 - Prisa
4 - Fatiga de minero
5 - Fuerza (+130% daño p/nivel [-1.8] / +3 daño p/nivel [1.9+])
6 - Salud instantánea
7 - Daño instantáneo
8 - Salto
9 - Nausea
10 - Regeneración
11 - Resistencia
12 - Resistencia al fuego
13 - Respiración acuática
14 - Invisibilidad
15 - Ceguera
16 - Vision nocturna
17 - Hambre
18 - Debilidad
19 - Veneno
20 - Wither
21 - Aumento de salud
22 - Absorción
23 - Saturación
24 - Brillo
25 - Levitación
26 - Suerte
27 - Mala suerte
Código: [Seleccionar]
/summon Creeper ~ ~ ~ {ActiveEffects:[{Id:1,Amplifier:1,Duration:20000000,ShowParticles:0b},{Id:25,Amplifier:0,Duration:200,ShowParticles:1b}]}
Espero que este post les haya gustado y sobre todo, que les haya servido, la próxima semana intentaré traer la pt3, si puedo.

Un saludo.
-ArM ArMSheep26



Linkback: https://minecraftmin.net/index.php?topic=13271.0
« Última modificación: Diciembre 29, 2016, 09:01:10 pm por ArMFeR »






Respuesta #1 Junio 19, 2016, 11:41:34 am

MINECIENCE




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Hola estoy realizando un proyecto y me gustaria saber por que este comando no funciona:
Código: [Seleccionar]
/scoreboard players set @e[type=PrimedTnt] Blow 1 {Fuse:1b}Se supone que deberia agregar a todas las Tnts Encendidas 1punto cuando estan apunto de explotar pero no funciona
Es para la 1.10




Respuesta #2 Junio 19, 2016, 04:28:05 pm

ArMFeR




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Hola estoy realizando un proyecto y me gustaria saber por que este comando no funciona:
Código: [Seleccionar]
/scoreboard players set @e[type=PrimedTnt] Blow 1 {Fuse:1b}Se supone que deberia agregar a todas las Tnts Encendidas 1punto cuando estan apunto de explotar pero no funciona
Es para la 1.10

Lo siento, pero nunca había visto algo como la detección de Fuse y desconozco cómo se hace, pero he probado el comando y alcancé a ver que si deshabilitas la detección del fuse, el comando detecta la TNT, pero una vez esta explota su scoreboard queda eliminado. Lamento no poderte ayudar en esto, pero es que simplemente no lo sé. Un saludo.
-ArM


Respuesta #3 Junio 19, 2016, 04:54:50 pm

CreepyPandi




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Y dónde se puede encontrar una 'guía de colores' para la tag color?
« Última modificación: Junio 19, 2016, 04:58:31 pm por CreepyPandi »
Tanto interés tienes en mi como para estar mirando mi firma?



Respuesta #4 Junio 19, 2016, 05:03:38 pm

ArMFeR




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Y dónde se puede encontrar una 'guía de colores' para la tag color?

He actualizado el post con una página que podría ayudarte con el tema. Un saludo.
-ArM


Respuesta #5 Junio 19, 2016, 06:09:24 pm

SoulAlex




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Hola estoy realizando un proyecto y me gustaria saber por que este comando no funciona:
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/scoreboard players set @e[type=PrimedTnt] Blow 1 {Fuse:1b}Se supone que deberia agregar a todas las Tnts Encendidas 1punto cuando estan apunto de explotar pero no funciona
Es para la 1.10

Lo siento, pero nunca había visto algo como la detección de Fuse y desconozco cómo se hace, pero he probado el comando y alcancé a ver que si deshabilitas la detección del fuse, el comando detecta la TNT, pero una vez esta explota su scoreboard queda eliminado. Lamento no poderte ayudar en esto, pero es que simplemente no lo sé. Un saludo.
-ArM

Esto es cierto. cuando se agrega un valor de scoreboard. a una entidad. una vez desaparecido//Despawneada//asesinada. todos sus valores de scoreboard desaparecen. ya que el MC no podrá detectar una entidad que no existe...

pero hay una alternativa. si necesitas detectar una tnt activada. puedes. darle el scoreboard y automaticamente ejecutas todo el sistema. para que asi se reproduzca la accion deseada...
Las personas con ideas son mas valoradas que los trabajadores de ideas. las ganas vuelven, pero las grandes ideas nunca son reemplazadas




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[Guía] Creación básica de Mobs p3/4

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