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Autor Tema:  Selector De clases  (Leído 2474 veces)

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Enero 07, 2016, 10:20:54 pm

MaestroCebolla




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Buenos días, me presento. Soy el Maestro Cebolla y hoy les vengo a mostrar algo que planeo incluir en un mapa en el que estoy trabajando, y a esneñarles como hacerlo ustedes también. Se trata de un sistema que permite al jugador seleccionar entre diferentes clases (o al menos es la aplicacion que se me ocurrio darle, no se si puede servir para otras cosas). Estas clases lo que harán será aplicar un efecto de poción de forma constante. ¿La unica pega? Que esto va a limitar el mapa a un solo jugador.

Antes que nada quiero aclarar que no se si esto esta hecho, pero al menos yo no lo he visto en el foro.

1) Lo primero que tendremos que hacer en la zona donde vayamos a poner los comandos es determinar tantos puntos en el terreno como clases vayamos a incluir, todas paralelas y todas separadas por al menos dos bloques (yo recomiendo que sean tres para mayor comodidad)  en todos esos puntos pondremos un repeater.

Yo en este ejemplo he optado por poner tres clases, debería de verse así:


2) Luego del repeater ponemos un bloque que deje pasar la redstone (yo en este caso me decanté por la tierra, porque se que funciona)  y tras dicho bloque, una antorcha de redstone. De esta forma el reloj que utiliza este mecanismo funcionará adecuadamente.


3) El reloj que he optado por utilizar en este caso es el clásico de dos hoppers y un saddle (dos tolvas y una montura, por si no se entiende) He elegido este modelo por ser fiable, fácil de montar y bastante compacto. Para montarlo es bastante sencillo (Si ya sabes como hacerlo, salta al paso 4):


3.1) Colocamos un cubo cualquiera a un costado de donde va a estar el primer hopper y, mirando hacia dicho cubo, colocamos el hopper


3.2) Removemos el cubo que no nos interesa, y en ese mismo lugar, ponemos el segundo hopper mirando hacia el primero. Muy importante mantener pulsada la tecla SHIFT para que no se abra el menu del primer hopper al ubicar el segundo.
Me olvide de tomar una captura de pantalla de esto, sorry.

3.3) Colocamos el Saddle en cualquiera de los hoppers.

4) Tomamos las coordenadas de los bloques de aire que hay detrás de los repeaters que pusimos en el paso 1. Puedes pararte en el bloque y pulsar F3 (o FN + F3 en un ordenador portátil) y anotar las coordenadas, en mi caso lo hago en un bloc de notas.


5) Ya llega la parte interesante y la protagonista de este post ¡Los Comandos!

5.1) Antes que nada hay que construir el selector tal y cual lo va a ver el jugador, yo les recomiendo usar bedrock rodeando los comandos para que no se rompa la "magia" pero compensar con algo de decoración en las esquinas, y no se olviden de incluir un botón y un cartel con el nombre de la clase. así:


5.2) Ya que tengamos tantos de estos como necesitemos, el comando que vamos a incluir dentro de la caja es un setblock de bloques de Redstone. Para ser más preciso, uno por cada clase que vayamos a incluir. Para esto usaremos las coordenadas anotadas arriba, en el paso 4, con cuidado de no repetirlas (Ten en cuenta que tus coordenadas pueden no ser las mismas que la mías). Por último, tapamos el bloque de comandos.

Código: [Seleccionar]
/setblock X Y Z minecraft:redstone_block

5.3) Para verificar que el sistema funciona como se debe, pulsamos los botones. Si algun bloque de redstone quedase en un bloque incorrecto o no apareciese, sabríamos de esta forma que debemos corregir los setblocks.
En este caso, preparando este post, me salio este epic fail:


5.4) Volvemos a la zona de comandos y comprobamos que estén todos los bloques de redstone y, efectivamente, todos están donde deben.


6) Ahora ya tenemos todo casi listo, solo falta hacer que cuando se seleccione una línea, automáticamente se deseleccionen las demás, para ello hay dos métodos: Setblocks o Fills. En este caso, voy a mostrar como se hace con setblocks.

Primero va una linea de bloques de comandos y repeaters en forma intercalada, en direccion opuesta a los hoppers. La cantidad que usaremos será igual al numero de clases que incluiremos, menos uno. Como yo haré tres clases, habrá dos bloques de comandos.
Esos bloques de comandos eliminarán los bloques de redstone que activan las líneas de comandos de las otras clases.
ejemplo:
Si estoy en la línea de la Clase Agua Voy a querer eliminar los bloques que activan la Clase Planta y la Clase Fuego Para eso usaría los siguientes comandos:

Código: [Seleccionar]
/seblock Xplanta Yplanta Zplanta minecraft:air
Código: [Seleccionar]
/setblock Xfuego Yfuego Zfuego minecraft:air
El método de Setblocks utiliza bastantes más comandos, sin embargo el método de Fills requiere algo más de precisión, un mínimo error y podrías perder bastante tiempo reparando el sistema, si eres un mapmaker novato te recomiendo el método del Setblock (Eso si, no pongas cuarenta clases o tu mapa va a salir en Julembre de 3016) Aunque si utilizas bastantes clases, el fill termina rentando bastante más.

7) Ya solo queda poner lo que queramos que los jugadores tengan de efecto al elegir cada clase, podemos ponerles efectos de poción directamente, a 1 segundo y que se queden hasta que cambie de clase. En cada linea ponemos un comparador, un repetidor y un bloque de comandos (se pueden poner mas pero eso es a gusto del mapmaker) de la siguiente manera:

Y ya solo nos queda poner efectos de pociones a gusto, en este caso:
Regeneración de nivel 1 cada segundo que tengamos seleccionada la clase Planta
Código: [Seleccionar]
/effect @p 10 1 1
Resistencia al fuego cada segundo que tengamos seleccionada la clase Fuego

Código: [Seleccionar]
/effect @p 12 1 1Y Respiración acuática cada segundo que tengamos seleccionada la clase Agua

Código: [Seleccionar]
/effect @p 13 1 1



Linkback: https://minecraftmin.net/index.php?topic=12087.0
Somewhere in chaos we all find ourselves
This destruction is the only tale we tell


Respuesta #1 Enero 08, 2016, 02:56:19 am

SoulAlex




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La verdad me ha gustado mucho esto. en algunos casos podria ser util, y se ve que has aportado mucho esfuerzo por este sistema. aunque el sistema es MUY optimizable y compactable. ¿como?

Se agrega 3 scoreboard. uno fuego, agua y fuego y se pone un bloque de comandos atras de los botones. donde cada bloque de comandos le dara un score de 1 segun el boton que presionaron. ejemplo (el que presiono el boton de planta. tendra un score de 1 de planta.) luego en un relog de fill. se ponen 3 comandos. cada uno agragandole un efecto en particular al que tenga dicho score..


Saludos

Las personas con ideas son mas valoradas que los trabajadores de ideas. las ganas vuelven, pero las grandes ideas nunca son reemplazadas



Respuesta #2 Enero 09, 2016, 04:53:47 pm

MaestroCebolla




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La verdad me ha gustado mucho esto. en algunos casos podria ser util, y se ve que has aportado mucho esfuerzo por este sistema. aunque el sistema es MUY optimizable y compactable. ¿como?

Se agrega 3 scoreboard. uno fuego, agua y fuego y se pone un bloque de comandos atras de los botones. donde cada bloque de comandos le dara un score de 1 segun el boton que presionaron. ejemplo (el que presiono el boton de planta. tendra un score de 1 de planta.) luego en un relog de fill. se ponen 3 comandos. cada uno agragandole un efecto en particular al que tenga dicho score..


Saludos



Gracias por comentar. He de decir que no domino mucho los scoreboards, por lo que he utilizado esta otra forma como alternativa, obvio que mas adelante he de practicar con ellos, pero he optado por publicar esto tal cual, para ayudar a gente que, como yo, tenga problemas con los scoreboards. Tu comentario me ha animado a prcticar un poco mas con este comando tan útil.

De todas formas este sistema tiene una de ventaja en comparacion con el scoreboard:
Si vas a incluir muchas clases, puedes ahorrarte bastante espacio en la scoreboard list, cosa que si tu mapa utiliza bastantes scoreboards, es un ahorro de tiempo si te llegases a olvidar el nombre de alguno.


Respuesta #3 Enero 09, 2016, 06:13:59 pm

SoulAlex




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La verdad me ha gustado mucho esto. en algunos casos podria ser util, y se ve que has aportado mucho esfuerzo por este sistema. aunque el sistema es MUY optimizable y compactable. ¿como?

Se agrega 3 scoreboard. uno fuego, agua y fuego y se pone un bloque de comandos atras de los botones. donde cada bloque de comandos le dara un score de 1 segun el boton que presionaron. ejemplo (el que presiono el boton de planta. tendra un score de 1 de planta.) luego en un relog de fill. se ponen 3 comandos. cada uno agragandole un efecto en particular al que tenga dicho score..


Saludos



Gracias por comentar. He de decir que no domino mucho los scoreboards, por lo que he utilizado esta otra forma como alternativa, obvio que mas adelante he de practicar con ellos, pero he optado por publicar esto tal cual, para ayudar a gente que, como yo, tenga problemas con los scoreboards. Tu comentario me ha animado a prcticar un poco mas con este comando tan útil.

De todas formas este sistema tiene una de ventaja en comparacion con el scoreboard:
Si vas a incluir muchas clases, puedes ahorrarte bastante espacio en la scoreboard list, cosa que si tu mapa utiliza bastantes scoreboards, es un ahorro de tiempo si te llegases a olvidar el nombre de alguno.
Denada :3 es un placer pertenecer a este foro :3. si quieres aprender sobre los scoreboard yo tengo una guia de los scoreboard. mientras lo dejare aqui el Link http://minecraftmin.net/index.php?topic=12042.0

en caso del los Scoreboard simplemente se les pone de nombre, el tipo de clase y, ya esta resuelto. no seria necesario agregar otro nombre .-. la cual si se te olvida. Simplemente pones el nombre de la clase y Listo.
Saludos




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