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Autor Tema:  La Historia De Los Videojuegos - Parte 3/3  (Leído 2705 veces)

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Febrero 07, 2015, 04:21:39 pm

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( Esta es la tercera parte de un post que contiene 3 partes, recuerda pasarte por la parte 1 y 2 para comprender esta parte)


En España se inicia la industria del videojuego con la publicación en octubre de 1983 por Indescomp de Bugaboo (The Flea), que supone un rotundo éxito en el Reino Unido ( publicado posteriormente en España como La Pulga), convirtiéndose a partir de este momento en uno de los más importantes países productores de software lúdico. Compañías como Indescomp (La Pulga, Fred), Dinamic (Abu Simbel, Profanation, Camelot Warriors, Fernando Martin Basket Master, Army Moves, entre otros), Opera Soft (Livingstone supongo, Goody o La abadía del crimen -obra maestra del software español-), Topo Soft (Survivor, Mad Mix Game, Emilio Butragueño Fútbol, entre otros) o la distribuidora Erbe Software (Las tres luces de Glaurung), crearon juegos que se caracterizaban entre otras cosas por una gran atención al apartado gráfico y visual situando a las compañías españolas entra las más importantes a nivel europeo, y conformando una una etapa conocida por los aficionados de ese país como la "Edad de oro del software español", de 1985 a 1991. Mención aparte merece Tetris (1984, un videojuego de origen ruso absolutamente innovador, cuya tremenda influencia e impacto popular sigue patente aún entre las nuevas generaciones de jugadores y desarrolladores.






Hiroshi Yamauchi heredó en 1949 Nintendo. Como primera medida, y para demostrar su autoridad, despidió al único familiar que tenía en la empresa (a su sobrino), y también a todos los directivos leales a su abuelo (del que heredó la compañía). En 1977 se presentó a Hiroshi un muchacho que por entonces tenía 25 años. Desde pequeño, este aspirante tuvo un sueño, y era dedicarse al mundo del espectáculo, y acudió a él porque tenían un amigo en común y porque pensaba que sería feliz trabajando en una empresa de juguetes. Cuando el directivo pidió a Miyamoto (el aspirante) que trajese un juguete de su invención, quedó impresionado con su ocurrencia. Miyamoto creó una percha con figuras pintadas a mano. Con su trabajo, fue contratado como diseñador gráfico.
Sin saberlo, Yamauchi había contratado a la persona con la que, juntos cambiarían el mundo de los videojuegos radicalmente.


Miyamoto había llegado a la compañía nipona en un momento crucial. Era 1975 y la empresa había realizado su primera incursión en el mundo de los videojuegos con EVR Race, aunque la máquina resultó un total fracaso. En 1977, mientras ocurría la fiebre de las consolas de Atari que recorría todas las casas de E.E.U.U. ; la única consola disponible en Japón era la TV Tennis creada por Epoch.  Resultó ser una Magnavvox Odyssey metida en una nueva carcasa.  En este año salieron al mercado muchas copias de los éxitos de Atari de empresas como Bandai, Hitachi, o Epoch.


Nintendo apostó por el Color TV Game 6 y el Color TV Game 15. Dos máquinas cruciales para el establecimiento actual de los videojuegos en el país oriental. Al mismo tiempo, grandes empresas japonesas conocidas como Taito, o Namco se dedicaban a crear máquinas recreativas.


Había pocos motivos para creer que el mercado de los videojuegos japonés podría hacer frente a los titanes estadounidenses de Atari y Bally Midway. Y es que tras la segunda guerra mundial, Japón había pasado de ser el país enemigo, a ser uno de los mayores exportadores de los 'yankies' , aunque la influencia nipona sobre el país occidental era prácticamente nula.  El cine japones, se asociaba a la película de Godzilla (por lo que era considerado más bien, un chiste).

Sin embargo, la gran creación de Taito con su Space Invaders (del que ya hablé) animó a los creadores de software lúdico japonés a intentar el mercado que tanto se les resistía. El mercado estadounidense.





Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro se encontraba en la industria del videojuego, y así lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando la cancelación de varios proyectos para centrarse en el desarrollo de estos.

Gumpei Yokoi fue el creador de algo muy novedoso. Se le ocurrió crear una consola portátil con la tecnología LCD que la haría fácil de construir y transportar. El dispositivo resultante fue el Game & Watch, unas máquinas de bajo coste con la tecnología LCD que a la vez, servía como reloj. El dispositivo vendió la friolera de 30 millones en los 11 años siguientes a la publicación de la consola.


Yamauchi no se quedó a gusto con el logro, y decidió lanzarse a la intentona de convertir a Nintendo en una de las mayores competencias para la Atari 2600. Para esto, preparó la creación de una consola mucho más superior.




La consola que veis es el resultado que tuvo esta idea del japonés, llamada Famicom (aunque cambiará de nombre). Un modelo muy innovador, que tenía entre su catálogo, varias versiones del gran éxito de Nintendo, Donkey Kong.

La increíble venta de este dispositivo fue tan enorme, que Nintendo fue catapultada al éxito de manera instantánea; teniendo una demanda tan enorme que no fueron capaces de satisfacer toda la demanda de videojuegos que existía para la máquina. Yamauchi, una vez más, volvió a revolucionar el mercado con su nueva idea para arreglar este escándalo de demanda que había para la Famicom, esa idea fue crear un sistema de licencias para terceros. Esta licencia consistía en que se reservaba el derecho a publicar cualquier videojuego que cumpliese unos estándares de calidad, al mismo tiempo que cobraba a las compañías desarrolladoras por utilizar su plataforma.


El éxito que cosechó fue tan enorme, que en ella aparecieron juegos tan emblemáticos como Super Mario Bros, The Legend Of Zelda, o el mismísimo Final Fantasy.



Dentro de los desarrolladores que más éxito cosecharon en esta época, fue Capcom creadora de clásicos como Street Fighter, Mega Man, o conocidas en la actualidad por juegos móviles. También Konami marcó tendencia con juegos como Frogger o Contra. Sega también, con juegos como Out Run o Golden Axe.  Estas, entre otras.



Nintendo se vio motivada a intentarlo en el mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de 1983, las consolas habían decaído muchísimo. Y en 1985 llegó a E.E.U.U. sufriendo modificaciones, como su nombre, por el nombre que todos la conocemos. La grandísima, NES o Nintendo Entretainment System. Cosechó muchos otros éxitos, como el Super Mario Bros del que hablé,  título que no solo vendió millones y millones de copias, si no que además gracias a él se vendieron otras tantas millones de NES para poderlo jugar.  Y gracias a Nintendo, en 1987 el mercado del videojuego había vuelto para quedarse.

Eso es gracias a la grandísima maniobra de marketing de parte de Nintendo, y cuyos productos copaban incondicionalmente el podium de los videojuegos, y 6 años después de su lanzamiento, la NES aún aguantaba con el 23% de cuota de mercado del territorio estadounidense.



Nintendo fue criticada por todo tipo de hipótesis, se les acusó de monopolístistas, de tener un espíritu anti-nipón por haberse marchado al mercado estadounidense; y esto entre otros...




Ains.. Cuantas veces hemos oído hablar de esto. Y como ya sabéis, no es la primera vez, pero esto fue algo innovador.  En 1991 apareció el primer estudio que "desmostraba" la negativa influencia de los videojuegos sobre los niños. Y también tubo que ver con Nintendo, que por si no se la había criticado suficiente, el estudio se centraba en los videojuegos de la compañía japonesa; aunque las críticas no hicieron mella en Nintendo, en ningún sentido.




En 1987 la NES llegó a Europa, en un momento difícil para las consolas, cuando los ordenadores de 16 bits como el Atari  ST, o el Commodore Amiga, se abrían un hueco en el mercado.

Sega, de origen norteamericano, lanzó en 1985 su modelo basado en la NES, que con un rendimiento inferior, se impuso en Europa a la NES, con un nombre de Sega Master System. Y muchas compañías del viejo contienente se pasaron de la programación de videojuegos en ordenadores, a consolas. Como es el caso de Rare (recientemente comprada por Microsoft en la actualidad) o Codemasters. Sin embargo, eso no logró relanzar el mercado.

La década de los 80 se acaba, y Nintendo acaba de ploclamarse una de las mejores (por no decir la mejor) desarrolladora de videojuegos, y de consolas, inundando Estados Unidos de sus dispositivos, y creando videojuegos tan emblemáticos como Super Mario Bros, además de albergar en su NES el comienzo de la infinita saga de Final Fantasy.
Nintendo, en este momento, era la campeona en el mundillo.




Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros, la década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas.

El Commodore Amiga, un ordenador de altas prestaciones gráficas y sonoras, se había presentado en julio de 1985 y los desarrolladores no tardaron en aprovechar las capacidades de la nueva máquina, muy por encima de las de cualquier otra máquina de la competencia, para presentar una nueva generación de videojuegos técnicamente mucho más avanzados. Una de las primeras compañías en abordar el mercado para la nueva computadora fue Cinemaware, que en 1986 publica su Defender of the Crown, un juego con unos gráficos asombrosos que obtuvo muy buena aceptación crítica. El segundo título de la firma, King of Chicago (1986) continuaba un estilo que vino a denominarse como Ficción interactiva, con influencias del mundo del cine y de la literatura, y en la que el jugador formaba parte de una historia en la que tomaba parte activa, como si fuese el protagonista de una película dentro de su ordenador.





George Lucas había creado Lucasfilm Games en 1982 como una división de Lucasfilm dedicada al desarrollo de videojuegos. Los primeros títulos de la compañía, BallBlaster y Rebel Rescue fueron desarrollados en 1983 para Atari, pero a finales de la década se encontraba desarrollando títulos del todo diferentes. Maniac Mansion, de 1987 recogía la influencia de las primeras videoaventuras y de los títulos de Cinemaware, e incorporaba la experiencia de Lucasfilm en el apartado gráfico y argumental y un nuevo motor gráfico denominado SCUMM. Fue un éxito inmediato y sentó las bases para las siguientes videoaventuras de la firma, como Indiana Jones and the Last Crusade (1989), Loom y The Secret of Monkey Island (1990), o Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992). Axlon, una compañía de Nolan Bushnell llegó a diseñar en 1988 Control-Vision, una nueva consola que usaba cintas de VHS en lugar de los acostumbrados cartuchos, y cuyos videojuegos iban a ser películas interactivas, pero el proyecto no llegó a ver la luz. Con todo, la integración de las técnicas cinematográficas en los videojuegos no fue una característica exclusiva de las firmas estadounidenses; Another World (1991), de la francesa Delphine Software, se hacía eco de esa nueva tendencia inspirándose en el universo Star Wars así como en la literatura clásica de ciencia ficción y fantasía, y Simon the Sorcerer (1993), de la británica Adventure Soft, tuvo un gran éxito. Europa, de hecho, se convirtió a mediados de la década en uno de los consumidores más importantes de aventuras gráficas.

Atari había presentado su modelo ST en 1985, y a finales de la década gozaba de una buena penetración en los mercados europeo y estadounidense. Gracias a sus capacidades multimedia y a su puerto MIDI integrado, el ordenador gozaba de la predilección de la comunidad de músicos, pero también hacía frente al Commodore Amiga en el terreno lúdico, y entre ambos planteaban competencia a los ordenadores de Apple en el sector más profesional. Durante la primera mitad de la década las máquinas de Atari y Commodore monopolizaron prácticamente en exclusiva el mercado de software lúdico, pero con la llegada masiva del PC al mercado doméstico el número de títulos editados para ambas plataformas fue disminuyendo progresivamente. Más de 25 años después de la aparición de estas máquinas, existe todavía un nutrido grupo de aficionados que continúan editando videojuegos, demos y otros programas para ambas plataformas.






El mundo de las consolas estaba liderado por la Sega Mega Drive, una máquina de 16 bits que había sido lanzada en 1988 y que disponía de títulos tan populares como Sonic the Hedgehog. El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991, año en el que Nintendo comercializa su Super Nintendo para reconquistar el mercado con títulos como Super Mario Kart (1992). La respuesta de Sega no se hizo esperar, sacando al mercado la Sega Mega-CD, que, sin embargo, no consiguió arrebatar a la SNES su supremacía.




La aparición de la Game Boy de Nintendo en 1989 supuso una pequeña revolución en su campo. Creada por Gunpei Yokoi, el mismo ingeniero que había diseñado las exitosas Game & Watch, la máquina de Nintento se posicionó enseguida como líder en ventas en el segmento de las consolas portátiles, gracias en parte a su reducido precio y en parte a su enorme catálogo. La consola sufrió una serie de cambios a lo largo de los años, incorporando eventualmente la capacidad de ejecutar juegos en color, y fue imitada por multitud de compañías, entre ellas Atari con su Lynx, y Sega con su Game Gear. Sin embargo, ninguna de ellas logró hacer sombra al éxito comercial que supuso la consola de Nintendo, cuyas cifras de ventas a nivel mundial se situaron en un total de 118 millones de unidades.




Will Wright inauguró un nuevo género, no con sus primeros juegos como fueron Raid on Bungeling Bay, que para la plataforma inicial a la que lo sacó (la Commodore 64) no vendió lo mismo que su versión para la NES, dándole una inyección de capital que le serviría para centrarse totalmente en el mundo de los videojuegos.
Wight unió el The Game Of Life (un simulador de vida cotidiana), con la creación de mundos virtuales; y cuando añadió una interfaz basada en el OS de Apple, y unas herramientas parecidas a la edición de imagen, estaba creando la fórmula del gran juego llamado SimCity.
El juego vio la luz por primera vez en la plataforma de Apple, en 1989.

La creación del género se donominó Simulador De Dioses ya que todo está bajo tu poder. Aunque la formula se rediseñó para hacerte un alcalde.



Más tarde llegaron juegos que se siguieron inspirando en estas mecánicas, como el Civilization, publicado en el 91; un juego en el que se basó grandes juegos como fueron Warcraft en el 94, Age Of Empires en el 97 u otros... 



A principios de esta década, se podían distinguir tres grandes tipos de videojuegos.

♦ Juegos De Acción                            ( vistos principalmente en recreativas )
♦ Juegos Narrativos                            (que utilizaban el ordenador para una mayor posibilidad de interacción)
♦ Juegos de Simulación / Estrategia     ( con unas posibilidades de experimentación muy grandes )


Y aunque las bases de los géneros y los tipos de videojuegos estaban ya bastante asentados, siempre llegaba un videojuego que redefinia el género.



El PC Gaming como se le denomina ahora, en la década de 1990 comenzaba un declive que no se ha visto corregido hasta hace pocos años. La Commodore Amiga y la Atari ST se vieron sustituidos poco a poco por los PC's compatibles, lo que son los actuales que tenemos mucha gente. Los "creados a piezas" cuyas ventas no han dejado de crecer hasta la salida de las nuevas tecnologías como tablets, smarthphones entre otros.

Las mejoras tecnológicas llevaron a intentar recrear mundos a tres dimensiones en pantallas de dos dimensiones. Esta idea se remonta a 1965 cuando Ivan Sutherland presentó un informe que delineaba las características de un futuro interfaz de visualización capaz, no de solo hacer ver un videojuego como la realidad, si no hasta de poderlo "sentir". Y eso fue un paso de gigante para lo que ahora nos suena tanto, la famosa realidad virtual. Y es que a partir de 1990 la realidad virtual se empieza a trabajar mucho, sobre todo por parte de los informáticos más avanzandos.

En este contexto, aparecieron los primeros videojuegos en 3D, que fueron algunos como Tailgunner o Battlezone. Utilizaban unos gráficos que simulaban la ilusión de profundidad. Más tarde se utilizó la técnica del poligonado para dar profundidad y forma a los objetos. Los gráficos 3D se realizaban con unos cálculos bastante simples que lo único que hacían eran recalcular la posición y el tamaño de cada polígono dependiendo de la situación del jugador.


Los videojuegos simuladores de vuelo, lideraban la idea pero pronto la tecnología de los gráficos poligonales se extendió a simuladores de carreras con juegos como Indianapolis 500 en 1989.




Alone In The Dark, el juego de la fotografía que tenéis encima fue el juego que mejor supo utilizar esta tecnología; inaugurando el género del Survival Horror.  El juego tubo un éxito rotundo gracias a sus innovaciones gráficas y en cuanto a la ambientación.






John Carmak y Tom Hall habían programado una versión 3D del mítico Super Mario 3, que titularon Dangerous Cave. El título consiguió tal número de ventas, y cosechó tal éxito, Romero (directivo del desarrollo) contactó con Apogge, tras un fructuoso intento de conectar con Nintendo. Apogge quedó impresionada con el trabajo que realizaron, por lo que el primer título que ( Jbk93 ) vio la luz de la empresa que formaron estos 3 hombres, llamada id Software fue publicada por Apogge, y se llamó Commander Keen.
Este juego, que se publicó en 1990, tubo un enorme éxito en el mundo de las BBS, y con este éxito, id Software logró trasladarse a Dallas.

En ese mismo año, un colega de Romero, estubo en una empresa que desarrolló un motor de juego que permitía añadir fotografías reales (texturas) a los gráficos poligonales, así logrando aumentar la sensación de realismo. Cuando Romero se enteró del trabajo del estudio de su amigo, puso a trabajar a Carmak en un motor de juego similar.
El resultado fue Catacombs 3-D, un título que en 1992 inició el género de los shooters en primera persona, y del que tenéis una imagen debajo de este texto.


Wolfestein 3D continuaba la idea de Catacombs 3-D, mejorando el apartado gráfico y algunos aspectos de la jugabilidad. Obtuvo un enorme éxito  vendiendo más de 100.000 copias a finales de 1993 (en un año de ventas). Hasta ese momento, la compañía había desarrollado sus propias herramientas de programación para sus títulos, pero id Software decidió licenciar su motor gráfico a otras compañías para que estas pudiesen centrarse más en el apartado de diseño y artístico dejando de lado los aspectos técnicos.


El juego de la imagen es Shadowcaster, publicado en 1993 con la tecnología del motor de id Software, los cuales financiaron sus motor gráfico a Raven Software (creadores del título) y gracias a este, incitó a muchas otras compañías a pedir licencia del motor gráfico.




Mientras tanto, Romero se encontraba en el desarrollo de Doom un programa que con su publicación en el 93 dio una gran sacudida al mundo de los videojuegos, cambiando el transcurso que ocurría después de pasarse el modo historia del videojuego gracias a muchas innovaciones.
Doom no solo destacó por su apartado gráfico y la solidez de su motor gráfico, si no también por su inusitada violencia nunca antes vista en la época. 
Sin embargo, fue el primer juego que permitió oficialmente el modding, o la creación de mods que consiste en la modificación de su diseño y sus niveles por parte de los jugadores. Aunque Doom no fue pionero en esto, ya que la idea se remontaba al 80, con los juegos de pinball.
Doom es quizá el propulsor del gran crecimiento de los videojuegos en línea, ya que él lo popularizó permitiendo el juego a través de una red local o de internet, o a través de cable de red. Este también supuso un avance en el campo del marketing, de tal forma que se podría llamar revolución lo provocado por Doom, demostrando que el shareware era perfectamente factible como idea de negocio.
El tremendísimo éxito que cosechó Doom convirtió a John Romero en una estrella mediática de la noche a la mañana, y supuso un punto de inflexión en la industria de los videojuegos, que desde ese momento abandonaría casi totalmente el mundo del 2D para pasar a la nueva tecnología de las 3 dimensiones.




A mediados de la década de os 90, la industria del videojuego sufrió otra crisis. La venta de consolas había caído un 17% en el 94, y un 19% en el 95; el negocio se vio mermado debido a los recientes escándalos provocados por juegos violentos como Street Fight II, o Mortal Kombat que derivaron en nuevos sistemas de calificación, como el ESRB.

Nuevas consolas, como la Atari Jaguar o la 3DO intentaban competir en un mercado copado por la Sega Megadrive y la Super Nintendo, sin embargo, no lograron arrebatar su puesto a las grandes. El 22 de noviembre de 1994 se presentó una de las primeras consolas de 36 bits. Esta estaba creada por Sega, y se llamó Sega Saturn, junto a su título estrella, el Virtua Fighter (uno de los pioneros en tecnología poligonal en 3D). 
Para la desgracia de los norteamericanos, Sony se quiso unir al mercado presentando la PlayStation, con un juego llamado Ridge Racer, que competiría con el Virtua Fighter de Sega.





Sin embargo, PlayStation no era nada nuevo. Nintendo y Sony estuvieron colaborando para la creación de una plataforma que utilizase tecnología CD-ROM, y debida la poca influencia que tenía Sony en los videojuegos, por no decir que nula, Nintendo renunció a la cooperación. En ese mismo instante, Sony creó una división que se encargaría de los videojuegos, ordenados por Norio Ohga, Sony creó lo que intentarían que fuese una plataforma rival a los dispositivos de Nintendo, ya la PlayStation de Sony fue presentada el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995 se presentó para Estados Unidos; creando previamente una fortísima impresión en la feria de E3 del año pasado a este.

En su publicación, la PlayStation batió récords, vendiendo en una semana lo que vendió la Magnavox Odyssey en toda su vida, 100.000 consolas logró vender Sony en una mísera semana. Y en 6 meses habían logrado vender la friolera de un millón de consolas; y los números no paraban de crecer, en 2 años había más de 20 millones de PlayStation en el mundo; así en 2001, la PlayStation ocupaba espacio en el 30% de las casas norteamericanas, y Sony se metió totalmente, y de lleno en el mundo de los videojuegos.



A finales de 1995, Sega tenía en su catálogo un total de 7 sistemas incompatibles entre sí, lo que obligó a la compañía a abandonar totalmente viejas consolas para centrarse en la Sega Saturn, consola que teóricamente era más potente que la oponente de Sony; pero por culpa de los chips que tenía la Saturn (de calidad inferior) junto con muchos rumores de que los desarrolladores encontraban muchos problemas para desarrollar en la Saturn, hizo decantar al público por la PlayStation.

Nintendo, ajena a toda "guerra de consolas" presentó en el 96 su nueva consola. Se trataba de la Nintendo 64, una máquina que corría en 64 bits, y que además contaba con títulos como Super Mario 64, tenía el apoyo de compañías muy conocidas como Rare. Y es que la consola de Nintendo tenía una tecnología muy superior al resto de sus competidoras, aunque sus juegos se seguían comercializando en cartuchos, en vez de en CD-ROMs ; mucho más baratos.


Sin embargo, ni Nintendo con sus Virtual Boy y su Nintendo 64, ni Sega con sus Sega Saturn y Sega Dreamcast ni ninguna otra gran firma logró parar al gigante que había nacido de la nada llamado Sony.  Y es que en los últimos años del siglo XX era sin ninguna duda la consola con mayor puje en cuota de mercado, en ventas etc... Y eso era debido al tan buen catálogo que tenía, con juegos como Ridge Racer, Tekken, Ace Combat, Crash Bandicoot, Need For Speed, Resident Evil, Final Fantasy VII, Tom Raider II, Gran Turismo etc...


Sony no solo había dado un golpe sobre la mesa después de que Nintendo abandonase la cooperación por los primeros prototipos de la PlayStation, si no que había rediseñado el mercado, cambiando las restricciones al hacer juegos de carácter maduro; y es que al mismo tiempo que la consola de Sony se hacía líder indiscutible del mercado, se estaba convirtiendo en la empresa que decidiría como se comportaría el mercado. Todo dependiendo de sus movimientos.


Cambio de siglo, dejamos atrás el siglo XX para adentrarnos en el siglo XXI.
Sin duda, la transformación del mercado de los videojuegos en este siglo fue brutal. Ya no solo había que considerar que el videojuego era una industria de miles de millones de dólares americanos, y de que era de unas dimensiones inimaginables, si no que en 2009, era uno de los sectores que más PIB ocupaba en Estados Unidos por encima de la industria entre otros.  Y en España, se generaba más dinero con los videojuegos que con la música y el cine JUNTOS. Y es que el desarrollador de videojuegos ya no era un aficionado a la electrónica o a la programación que hacía lo que podía por su cuenta, si no que ya se convirtió en un oficio como tal. Y el videojuego, considerado por mucha gente más un arte.  Además de la creación de equipos, o estudios que se especializan en el desarrollo de los mismos.

El mercado de las máquinas recreativas se encontraba en crisis desde hace años, y es que lo que más llamaba la atención de las mismas era la mayor potencia en respecto a los ordenadores personales y las consolas domésticas. Y por culpa de consolas como la Neo-Geo de SNK que permitía jugar en tu propia casa a la misma calidad que en los salones recreativos (aunque a un precio elevado) , sumándose a esto las nuevas consolas como la PlayStation o la Nintendo 64, precipitaron a las máquinas recreativas a la decadencia absoluta debido a que las consolas y ordenadores no solo eran mejores que las recreativas que existían, si no de una calidad infinitamente superior a estas.




Por otro lado, la telefonía móvil comenzó a desarrollar teléfonos con potencia suficiente como para poder reproducir juegos de forma bastante aceptable. Con esto, ya se había sepultado a las máquinas recreativas, y por ende, a los salones recreativos obligando al mercado a reorientar su estilo de negocio.




En el 2000, Sony lanzó la sucesora de su primera máquina. La llamaron PlayStation 2 y era una consola de 128 bits que tendría un éxito descomunal, convirtiéndose en la consola más vendida de la historia.

Al mismo tiempo, Microsoft, los creadores de Windows decidieron entrar en la industria del videojuego lanzando su X-BOX un año más tarde, con unas características similares a la consola de Sony, aunque no logró alcanzar su enorme éxito.
En ese mismo 2001, Nintendo lanza otra plataforma llamada GameCube, que no consiguió un gran éxito entre el público adulto, y cuyo fracaso obligó a la compañía japonesa a reorientar sus estrategias de mercado. Pero todavía Nintendo no lograría recuperar el público perdido, aunque no tardará en aparecer ese momento.



De forma más discreta, Nokia intenta entrar en el mercado con su Nokia N-Gage, y su lanzamiento fue en 2003 y se trataba de un teléfono-consola, que disponía tanto de los típicos botones de los teléfonos, como de una cruceta entre otras cosas. Soportaba MMOs por lo que podéis dar por hecho que permitía conexión en línea. Inclusó contó con un sucesor, el NG.



Esta etapa también es muy importante para el PC, que logró recuperar a mucho público, gracias a juegos que lograron grandes triunfos ( y los siguen cosechando ) como Warcraft o Age Of Empires, y otros títulos de acción como Call Of Duty o Battlefield.



En 2004 Nintendo lanza su consola portátil Nintendo DS (no se corresponde a la fotografía) , y más tarde Sony sacaría la PSP (tampoco se corresponde a la fotografía) , aunque esta no lograría alcanzar al dispositivo de la compañía nipona en cuestión de ventas.



Cuatro años más tarde de su primera consola, Microsoft sorprende a Sony lanzando en 2005 su Xbox360 un modelo mejorado de su predecesora, para intentar competir contra la PlayStation 2 que se le resistía a la consola original de la compañía norteamericana. Sony quiso responder, y como se esperaba (pero un año más tarde) lanzó con todo pronóstico, su PlayStation 3 aunque no gozó del éxito que la segunda consola de la marca de Sony, quizá debido a la tardanza en sacar esta. Un buen movimiento por parte de Microsoft.



Nintendo no apostó por una consola superior tecnológicamente hablando, si no de innovación, publicando en 2006 su Wii. Una consola con un innovador sistema de movimiento y con sencillos pero divertidos juegos que devolvió a Nintendo al lugar que merecía. La consola no fue un fracaso, ni mucho menos, años y años después de haberse publicado seguía vendiendo, y a día de hoy se han vendido más de 100 millones de Wii's.


Nintendo decide en 2011 publicar la que sería la sucesora de la tan exitosa Wii. Tras haber sacado multitud de consolas Nintendo DS (y obtener resultados parecidos) Nintendo ofrece la retrocompatibilidad en su nueva consola, un pad con pantalla a parte, mayor potencia al nivel de sus competidoras PS3 y Xbox360 pero para desgracia de la compañía nipona a día de hoy solo ha logrado vender un poco más de 10 millones de consolas. Esto es debido a que la consola a recibido cantidad de críticas después de su salida por considerarse inferior en cuanto a potencia, en tener poco catálogo, entre otros... Lo que ha llevado a una "exclusión social" de la consola.


Feria del E3 de 2013, hay rumores de que una nueva generación de consolas será desvelada en las conferencias de dos compañías rivales, Microsoft y Sony. Y los rumores fueron ciertos, Xbox One y PS4 son las sucesoras de las consolas respectivas de cada compañía, y a día de hoy se han distribuido unas 8 millones de Xbox One, y unas 11 millones de PS4. Se ha criticado a esta generación por engañar, por "ofrecer polvo" entre otras cosas.
Ya se había prometido en la anterior generación los 1080p y 60FPS tan queridos, y era comprensible, pero esta vez se repitió, pero no se ha logrado a su totalidad.

Xbox One se presentó con muchos inconvenientes a la hora de conectarse a Internet, con la reventa y compartir videojuegos entre otros.. Cosa que PS4 no tenía, y quizá es esa la razón de que a día de hoy haya una diferencia de 3 millones de consolas vendidas.





A día de hoy, los videojuegos son un estilo de vida para muchos, y medio siglo después de SpaceWar! se atiende a grandes obras de arte en muchos juegos, la innovación tecnológica nos ha llevado a un lugar en el que se prefiere calidad técnica a innovación, cosa que actualmente está faltando, faltan soplos de aire fresco, sobran engaños por parte de compañías como Sony, Ubisoft entre otras etc... Y es que parece que el videojuego, medio siglo después de la aparición de los primeros videojuegos parece que la industria esté dando sus primeros pasos.



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Fuentes:

♦Wikipedia
♦IGN
♦Google Imágenes
♦Youtube
♦Otakufreaks







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Créditos a:

♦A mí por la creación del post

♦A GhostInHotee por darme la sugerencia e idea inicial

♦A toda la comunidad por el apoyo ofrecido




Mil gracias por leer el post, ha sido desde luego mi post más trabajado y más duro. Cosas como poner negrita y cursiva me llevaron 2 horas, y en general, todo el post me ha llevado 11 días. Recordad votar wendingo y comentar.   

El post en total, juntando las tres partes, tiene un total de 83839 caracteres, y 9940 palabras. (Tras retirar pequeñas partes por problemas a la hora de publicarlo)

¡¡Gracias!!

Linkback: http://minecraftmin.net/index.php?topic=8237.0
« Última modificación: Marzo 13, 2016, 05:14:37 pm por Workod »




Mi mayor post: https://goo.gl/dQEx9M  ||  Skype: ljavaa  || Ex-Redactor y Ex-Colaborador Oficial  || Co-fundador de MysticMakers ||  Amante de la informática y los videojuegos  ||  ¡No dudes en mandarme MP si necesitas ayuda!

Spoiler para Cosas Random:






Respuesta #1 Febrero 07, 2015, 04:40:54 pm

iScaglia




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Buenas Java, la verdad el Wendingo que le di a este post cuenta para los 3(ya que se puede dar 1 cada hora masomenos) y te quiero felicitar por el grandioso post que has hecho y las horas y dias que le has dedicado espero que sigas encontrando inspiraciones aunque tus posts no sean de los mas conocidos
PD: No pude entender eso que dijiste sobre los 100k de Coins me lo explicarias?
Un Saludo.
~||~Moderador de MinecraftMin ~||~ Avicus Referee ~||~
                            


Respuesta #2 Febrero 07, 2015, 04:54:16 pm

lNaut7000




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Creo

que la palabra es Jbk93, ahora mismo voy a poner mi wnedingazooo

muy buena guía y muchas gracias a los colaboradores del post, ahora me entere de to.




Si la vida te da endermans, haz ojos de ender =D


Respuesta #3 Febrero 07, 2015, 06:00:55 pm

GhostInHotee




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Que crack! QUE CRACK! Ese día hice la sugerencia pensando en que la ibas a hacer pero no tan bestia!
Esta vez te llevas todos los wendingos que te mereces, felicitaciones por haber logrado terminar esta obra y que Sony te bendinga. A fin de Cuentas Sony esta ganando ;) 
PD: Estoy feliz, porque tengo la conversación en Skype y eso me hace recordar que aún hay gente que se esfuerza en este mundo. 
PD2: Ya me voy a spamearle a todos los que conozco sobre esta obra nueva tuya.

                                                                 - -




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Respuesta #4 Febrero 07, 2015, 06:57:19 pm

TheLostVega




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    Preguntale a vega y llevate una galleta~
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Sinceramente creo que los que deberiamos dar 100 mil mincoins seriamos nosotros a ti, no cualquiera se tomaria la molestia de elaborar un post tambien trabajado y ademas de hacernos participe de el manteniendonos al tanto del progreso, realmente no hay muchas palabras para agradecer tu esfuerzo, pero por otro lado... Sigue con este buen trabajo, Un saludo.
No hace falta dormir para soñar~.


Respuesta #5 Febrero 07, 2015, 09:08:12 pm

Workod




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Sinceramente creo que los que deberiamos dar 100 mil mincoins seriamos nosotros a ti, no cualquiera se tomaria la molestia de elaborar un post tambien trabajado y ademas de hacernos participe de el manteniendonos al tanto del progreso, realmente no hay muchas palabras para agradecer tu esfuerzo, pero por otro lado... Sigue con este buen trabajo, Un saludo.

Realmente el premio para mí es una tontería, el dinero en el foro no lo utilizo practicamente, y lo recuperaré en menos de una semana, era un incentivo para aquellos que necesitan un premio para hacer algo. Visto el éxito decreciente de mis posts en esta sección, pensé hacerle esa "campaña de marketing", ni mucho menos hace falta que me los deis a mí. Vuestro wendingo ya es mucho pago para mi trabajo.

No te preocupes, que este éxito me ha motivado mucho para futuros posts, seguiré. 



Que crack! QUE CRACK! Ese día hice la sugerencia pensando en que la ibas a hacer pero no tan bestia!
Esta vez te llevas todos los wendingos que te mereces, felicitaciones por haber logrado terminar esta obra y que Sony te bendinga. A fin de Cuentas Sony esta ganando ;)
PD: Estoy feliz, porque tengo la conversación en Skype y eso me hace recordar que aún hay gente que se esfuerza en este mundo.
PD2: Ya me voy a spamearle a todos los que conozco sobre esta obra nueva tuya.

Yo solo soy un intermediario de información, tu me diste la idea, yo la busqué, me informé y redacté. Tú has sido el crack de esto, el que sin ti no hubiese sido posible; y el 50% de esto es tuyo.

Gracias por el spam, aunque no era necesario xD. Y ten por seguro, que me seguiré esforzando para traer más contenido a este foro.







Me gustaría responder a PosteGamer, pero no me hace la cita bien, así que te escribo aquí.

Gracias, pero como ya dije, yo solo busco que os informéis, y que sepáis más de lo que os gusta.
Tengo muchas más ideas para seguir trabajando, osea que no habrá pausa. 

El concurso consistía en buscar una palabra escondida (que ya acertó Naut) , y comentarla. No era más que un incentivo para que la gente se leyese el post.

¡Gracias!



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xx
La Historia De Los Videojuegos - Parte 1/3

Iniciado por Workod

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Último mensaje Febrero 07, 2015, 08:49:13 pm
por Workod
xx
La Historia De Los Videojuegos - Parte 2/3

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grin
¡Contínua la historia!

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por metashadow
xx
La triste historia de la PS Vita... :`(

Iniciado por xShark

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